Jatis is a leading e-solution provider,
from both business and technical
perspective.
     
SITE SEARCH
  Go
Home
About Us
Newsroom
Corporate Governance
Contact
Career
Jatis Solutions
Jatis Mobile
Firium
Home > Newsroom
  Jatis in the News
  Konten Nakal Merusak Ekosistem
   

T&t Magazine

(November 2007)

Seberapa besar peluang industri konten di Indonesia, apakah memang prospek bisnis konten ini menarik untuk terus dikembangkan?

Peluangnya sangat besar. Contoh, dengan konten musik, pasar dikuasai musik lokal sekitar 80 persen, baru sisanya 20 persen musik-musik dari luar. Itu posisi yang unik. Dan, emotional attachment orang terhadap barang lokal lumayan baik. Barang lokal gampang dibangkitkan. Contohnya pada 17 Agustus kemarin, banyak ringback tone dengan album Bendera dari Cokelat. Emosional orang mudah dibangkitkan.

Sinetron lokal kita merajalela di sini. Beda dengan Malaysia, tidak ada sinetron lokal. Mati sama sekali industri sinetron mereka. Jadi, secara konten, potensinya luar biasa besar di Indonesia, bahkan dalam sekian tahun mendatang. Sekarang ini, kita punya pen-download kurang dari 10 persen dari total konsumen yang ada.

Dari sekian banyak jenis konten, konten seperti apa yang prospektif dan bagaimana caranya agar terus tumbuh?

Konten yang potensinya besar adalah yang ada copyright-nya, branding-nya bagus, dan isinya bagus. Contohnya, untuk branding, kita beberapa waktu lalu jualan konten dari Sanrio (bukan konten lokal). Itu bagus jualannya.

Sebenarnya, kalau lucunya sih, konten lain tidak kalah lucu. Tapi branding-nya something yang dapat dijual. Di Indonesia masih kurang orang yang buat karakter lucu, unik, dan dapat dijual. Saya rasa kalau pembuatan karakter itu bisa dibikin massif, hasilnya akan bagus.

Kira-kira apa problemnya? Kok kita tidak bisa membuat karakter ataupun branding untuk modal jualan ke pasar?

Itu lebih ke arah industri. Kenapa komik Jepang merajalela? Semua orang dibuat menyukai komik Jepang. Akhirnya, kita membuat karakter seperti komik Jepang. Orang-orang diluar negeri bikin film animasi dan filmnya menyebar seluruh dunia. Kita memang punya boneka unyil, tapi itu belum di-manage secara profesional karakter unyilnya. Padahal bisa dibikin supaya anak-anak kecil suka.

Teletubbies saja bisa disukai anak-anak, seharusnya unyil juga bisa. Unyil lebih gampang sebab lebih familiar dengan kita. Nah, untuk menangani kareakter, ada caranya sendiri. Saya sendiri tidak tahu bagaimana caranya orang-orang luar menangani karakter. Mereka tahu cara membakar karekater, memasukkan emotional attachment ke anak-anak, baik di komik, file, maupun merchandise.

Padahal di kita potensinya besar. Misalkan bicara musik, banyak band yang berhasil. Sebaiknya mereka menjaga branding-nya dan membuat hal-hal semacam itu. Misalkan buat merchandise-nya, boneka-nya. Untuk grup seperti Slank, seharusnya bisa membuat slank animation series.

Kalau begitu, sebenarnya perlu sinkronisasi antarindustri agar saling mendukung? Misalnya industri telko, musik dan sinetron. Siapa yang harus memulai?

Itu pertanyaan yang bagus. Jadi, yang musti melakukan adalah content owner. CP itu sebenarnya jalur distribusi. Mereka menerima barang apa yang akan dikual dan disampaikan kepada masyarakat. Misalkan di Jerman, disana CP-nya cukup kreatif sampai mereka buat branding sendiri. Kontennya sampai mewabah di seluruh dunia. Di Indonesia mungkin belum. Jadi, CP sebenarnya juga bisa buat.

Sekali lagi, ilmu buat menangani karakter itu mereka sudah ahlinya, termasuk untuk karakter game dan animasi. Kalau kita tahu ilmunya, maka industri kita kan jalan. Sebab, disini banyak sekali karakter yang bisa dibangun.

Menurut Anda, apakah industri konten yang ada sudah menangkap hal itu? Sampai sejauh mana yang mereka lakukan?

Kebanyakan konten kita distributor dari konten luar negeri. Yang mereka lakukan mengambil game dan wallpaper dari luar negeri. Padahal, menurut saya, yang paling baik yang kita munculkan adalah konten kita sendiri. Probelem utamanya, sedikit sekali di antara kita yang membuat konten sendiri.

Jatis saat ini sudah punya ratusan game. Secara konstan, dalam satu bulan kita membuat 2-4 game. Para pemain harus memahami bahwa mereka harus create konten sendiri. Jadi, jauh lebih baik ketimbang mereka cuma jadi distributor.

Produk Jatis ada di 12 negara. Uangnya masuk ke negeri kita semua. Kalau bicara bisnis, bukan soal transaksinya. Bukan soal penjual atau pembeli. Tapi, kita juga harus bertanggung jawab terhadap transaksi kita, termasuk kepada negara. Itu semua perlu dipahami banyak pihak, terutama pembuat konten.

Dari pengalaman membuat konten, termasuk game, menurut Anda sebenarnya gampang atau susah, sih?

Kita sudah mulai sejak empat tahun lalu. Kita sudah tahu komponennya apa saja. Misalkan graphic design, character design, story design, programming. Kita sudah punya SOP-nya untuk membuat game. Kita sudah punya kumpulan yang bentuknya dokumen. Jadi kalau ada programer atau graphic desainer lebih, kita bisa buat small team. dan jangan lupa, yang kita buat adalah casual game, yaitu game yang mudah.

Kalau dalam 10 menit orang belum mengerti dengan game kita, berarti kita gagal. Di game ponsel, programming itu sebenarnya bagian yang paling mudah dilakukan. Yang susah dalam membuat game bukanlah programming-nya, tapi graphic design-nya.

Apa pertimbangannya, lebih memilih game-game yang sederhana?

Sebab, berdasrkan riset di sini dan di Korea, sebagian besar pengguna game diponsel adalah perempuan. Dan, kaum perempuan harus kita berikan game-game sederhana. Kalau susah sedikit, perempuan tidak akan main. Makanya, game kita yang sederhana itu cepat berkembang. Dan, kita punya banyak supaya kita bisa bikin katalog dan kita sebar ke luar negeri.

Kalau dari sisi jualannya, bagaimana? Strategi Anda seperti apa memasarkan game yang Anda buat?

Iya, benar. Agak beda jualan game di luar negeri dan di dalam negeri. Contoh di luar negeri, game itu harus menarik saat pertama kali dilihat. Kalau bisa yang addictive. Kalau ada semacam Tetris baru begitu, nah..itu kita akan kaya raya. Sulit membuat game addictive.

Tapi saya yakin, kalau kita buat game terus-menerus, pasti kita akan menemukan game addictive. Masak sih, dari 500 game yang kita buat tidak ada satu pun yang addictive. Cara jualannya, ya harus diiklankan terus. Kita kerja sama dengan handset manufacturer.

Jadi, selain bisa membuat, juga harus tahu cara menjualnya, ya?

Betul. Tapi, sebenarnya kita sendiri juga punya keinginan menjadi semacam publisher. Jadi, para pembuat game lari ke kita nantinya. Kendalanya di kita, para pembuat game kurang teliti. Ketika dicoba, hang atau error. Daripada repot-repot baca coding orang, ya mending kita buat sendiri aja. Penjualan kita memang ada tantangan sendiri, tapi so far penjualan kita cukup bagus kok.

Sayangnya, konten di kita ada juga yang kurang peduli terhadap tumbuhnya industri konten. Menurut Anda, apa dampaknya jika pemerintah menindak CP-CP yang nakal. Apakah efeknya bagus buat industri konten keseluruhan?

Itu harus. Ekosistem ini tidak bisa dirusak. Sebab, ekosistem ini dibuat saling menguntungkan semua pihak, termasuk konsumen juga untung. Misalkan, konsumen beli Rp. 9.000 - Rp. 10.000 per konten. Mereka merasa untung. Sebab, dengan harga segitu, konsumen bisa lihat warnanya, jatidirinya.

Nah, kalau ada yang nakal, dengan mengambil Rp. 2.000 per hari, itu akan menguntungkan CP tersebut. Namun, bisa merusak ekosistem. Kita tidak bisa 'merampok' sesuatu dari konsumen. Karena, industri ini bisa crash. Coba Anda lihat, dengan adanya konten-konten yang nakal, pengguna pasti takut download. Saya pikir, pemerintah atau BRTI hajar sajalah pemain-pemain yang nakal itu. Lebih baik kita keras sekarang atau nanti kita menyesal.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
    < back  
 
Home | Contact | Sitemap | Copyright 2007 PT Jati Piranti Solusindo. All rights reserved.